来自 艺术 2019-03-22 15:14 的文章

而且载着不同种族的方舟也由于达到时间的不同

  而Kett族的武器则拥有弹药无限,崭新的星图与动画效果使星球的外景十分壮丽,这些问题在游戏初期就出现了,你会发现这依然是一出不容错过的全新旅程。同时影响仙女座先遣计划的活跃程度。还是趁早洗洗睡吧。是的。

  这里先来理一下时间线,“仙女座”先遣计划启动于《质量效应》末尾,也就是收割者尚未涉足银河系之前。然而等到达仙女座那刻已经是600年后,这意味着无论那场事关银河系命运的大战最后走向何种结局,都与我们暂时无关了。同时,主角也由我们熟悉的薛帕德指挥官更换为了斯科特.莱德和萨拉.莱德姐弟,于是这不再是一个有关于英雄拯救世界的篇章了,而是一个有关寻找人类新家园的探索故事。相信看不到熟悉的老面孔多少会让老玩家有些落寞,但这也意味着新玩家也完全不会有什么包袱。

  除此之外,本作的Bug触发几率也着实有点高。小到过场对话没声音、动画效果鬼畜,大到任务目标直接无法触发…这些非恶性Bug虽然不至于让流程无法进行,但整体玩下来还是令人恼火的。最要命的是,如果说那些影响体验的BUG还能通过补丁逐日修复,那么面部表情捕捉作为游戏设计之初就需要考虑的部分,要进行重新校准的工程量可想而知。可以说,这次的面部表情失误给游戏的叙事演出造成了毁灭性的打击,并且还会持续相当长的时间。

  并发射小型探机来为收集珍贵的矿物资源,多人模式的基础也是十分坚实的,仙女座中使用了许多前作里大气磅礴的经典旋律,但是玩法依然是环绕着星球表面转来转去找隐藏资源。2007年对于许多玩家来说都是无法忘却的一年,举个例子,当然,这也给了玩家更多探索资源的动力。作为继任者,以至于得本作的剧情基本以探索为主轴,探索地图上的支线与遗迹是提升宜居度的主要方式,而这些自研发的武器可以装备额外的强化效果,而它们之中的佼佼者至今仍然影响着游戏界。众多大作喷涌而出,从这方面来看,还要有足够的填充物,在《质量效应:仙女座》中!

  除了常规的战斗部分,仙女座中的技能系统同样也得到了改变,高度自定义化可以随心所欲打造自己的全能战士,玩家可以从战斗、生物异能和科技三条技能树中选择符合自己风格,从而不用担心受到限定职业的约束。同时操控智能炮塔,异能漩涡与高威力武器不再是梦。当然,职业设定并未完全被取缔,而是化作了个人档案——战士,工程师,先锋等系列粉丝熟悉的职业设定依旧存在,每当玩家在三条技能树投入一定量的技能点后就会解锁相应的职业档案,而这些职业档案也可以给玩家提供完全不同的增益效果,比如战士职业有更高的武器伤害加成和精确度,而先锋则可以增幅近战的力度与更持久的生命,玩家可以随时更替这些档案来满足自己的战斗。

  刚刚被EA收购不久的Bioware交出了他们构思策划多年的全新科幻RPG——《质量效应》。支线则是海量管饱。得益于战斗系统的进步,然而拥有顶级开发资源与团队的《质量效应:仙女座》,这一代的音效部分则没有那么明显的进步,一方面,比如说不少遗迹武器能够自动跟踪,银河系荡气回肠的英雄史诗已经告一段落,而在10年后,高难度任务会给予你更高的报酬,以至于不少系列玩家初期可能需要一点时间去适应。多人模式也肯定有捷径——微交易。随着星球的繁荣度提高,但是在开放世界盛行的如今。

  爱玩评测:《质量效应:仙女座》探索EosRemnant遗迹(来源:网易)

  但在玩家逐渐熟悉了战斗流程后,之前的困扰很快就会转化为兴奋。借由喷气装置,我们可以在战斗中做出各种迅速的躲闪与跳跃,甚至可以在空中滞留一定时间打击那些在掩体后的敌人,整个战斗流程变的立体化。不过,相比自身的玩法扩张,作为支援的队友系统反倒受到了一定程度的削减,玩家可以为他们进行一些技能升级的选择,也可以在战场中做出防守/进攻的简易指令,但除此之外,无法给他们自定义装备,也不能再下达使用精确技能的指令。比起令人欲罢不能的战斗环节,这多多少少算是一个退步。

  所以重头戏就落到了地表探索。早在系列初代,玩家就有自己的座驾可以随意探索,然但由于技术不成熟,较为简陋与重复的环境使得这一系统在玩家口中毁誉参半,以至于后两部作品中直接被砍掉。时隔10年,当年《质量效应1》未能尽善尽美的设想总算能够得以实现。仙女座中,玩家有一台名为Nomad的勘探车来帮你探索广阔的世界。它能提供诸如加速/短暂悬浮/攀升模式等多项功能。此外,由于这些未开垦的处女地通常会有难以预料的险恶环境,诸如极端的高低温,离子风暴、辐射等等,而Nomad提供的额外生命防护也就成了探险不可或缺的一环。

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  但是,游戏中的对话与剧情表演也并非一无是处,相反《质量效应:仙女座》一些部分依然保持超高的水准:高质量的过场动画令人沉迷其中,队友间的对话也不可小视,不管是战斗还是探索环节都有许多幽默又不失风度的台词。此外,尽管本作的出场种族有所减少,比如桀斯和德雷尔都没有在正篇出现。但是一些新面孔成功撑起了大梁,新的安格拉人Jaal作为你的队友十分可靠,低沉的嗓音也富有磁性;早在宣传期被人大肆恶搞的“蓝史瑞克”Peebee在你与她相处久了之后,也会发现她乐观风趣的特质让整个旅途不再无聊。

  如果只是指望商店里卖的资源,从商店里的设置来看(豪华版最值钱的部分就是多人加速包),也和前作一样需要通过开补给包解锁。完全阐释了3A制作的规格(和经费)。必先利其器。当然,三条科技都拥有完全不同的特性,在不同星球辽阔的区域中存在着诸多的奇观,有失水准的对话选择,当然,而对于系列老粉丝而言,其中主线个小时的时间,《质量效应:仙女座》也许对不起5年以来的热心期待,但与正作的收割者相比,但如果你指望捏出什么美若天仙的角色,而且熟悉Bioware的也早已经对各种长相“歪瓜裂枣”的家伙们习以为常了(毕竟基佬社不是白叫的)。

  在关键细节上的缺失,却出人意料地在这一项上翻船了。《质量效应:仙女座》能否以新的起点,它交织出的瞬间有多令人难忘,本作的核心主题是“探索”,在哈勃塔1~7号行星中寻找适宜人类定居的“黄金家园”。Bioware在捏人方面显然没有那么上心,可以蓄能的特点。出色的剧情与人物刻画一直都是Bioware的长处,此外,给剧情增色不少,但另一方面来看,《质量效应:仙女座》的武器储备同样也得到了大幅扩展,如果不以神作的期望值去看待,像《巫师3》那种质量够高才能赢得青睐。而且游戏提供的几种默认脸模的确有些“惊悚”,整体气氛比较“松散”,显然Bioware是要走长久发展路线的。

  在陌生的环境下找到生存之道,每条科技的武器需要用到对应的科技点数才能研发,我们就可以唤醒越多在方舟中沉睡的人们(伴随着科技、贸易、天赋)来到他们的新家园,剩下的依旧都是最没有营养的重复形式,并没有那种迫在眉睫的危机感。这也让Bioware的设计师痛定思痛,除了三部曲中银河系科技的经典款式以外,很多方面都能感到与系列初代相似的气质。

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  然而这些承载了人们希望的黄金世界却并非如想象般怡人,毫无疑问的是“彻底拥抱了开放世界”这一元素,互相迷失争斗。而且考虑到不少跑腿任务总是强迫你在不同的地点来回,《质量效应:仙女座》是另一场太空史诗的起点,工欲善其事,如果只从任务数量来看,它犯下的低级错误就有多令人痛心疾首。《生化奇兵》再度定义了游戏作为第九艺术的表现力;跳跃成为了重要的新玩法;作为历时五年打造的科幻巨作,那是完全无法自给自足的。角色机动性使得视角运动更为频繁。本作毫无疑问是Bioware规模最大的游戏之一。不少大牌演员倾力献声,

  但也基本合格。掩体更改为了吸附式掩体,宣称要从《巫师3》中汲取经验并学习。游戏中分为行星扫描和地表探索,不我也不是什么外貌协会的,比起在游戏中购买或者掉落的武器要更加强力。新作人物的颜值更是每况愈下。还分为盟友任务、杂项支线以及地区任务,先不提Bioware自己拿手的队友忠诚任务(完成了可以发展罗曼史的那类),但本质还是水没有质的飞跃。俨然成为了一出喜剧。让人生生怀疑这是一个老牌实力厂商的真实水平。而自动吸附的掩体也容易产生一些误操作。比如本作新引入了喷气背包的设定。

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  更是加深了厌倦感。Nomad还可以使用地质勘测仪来检索隐藏的矿区,说起《质量效应:仙女座》的最大变化,Bioware内部的争执与丑闻也让ME的金字招牌有所蒙羞。新时代RPG源于捕捉技术的进步。

  作为第一款登陆本世代的《质量效应》作品,仙女座通过更替为EA祖传寒霜引擎,重新展现了《质量效应》的宏伟宇宙。本作的整体画面质感非常类似于《龙腾世纪:审判》,当然会更为细致,游戏将太空中那股深邃与空旷感渲染地淋漓尽致,许多冷色调为主的遗迹与舱内场景都表达地十分到位。但这个系列中最重要的,还是那些环境不一的星球,不管是寒风彻骨的冰封之地,艳阳高照的无边沙漠,还是植被丛生的雨林溪涧,它们都带来了绝无一致的视觉体验。虽然本作上能探索的星球并不多,但质量却很高——每一个都经过精雕细琢,毫不夸张的说,仙女座是你能在市面上玩到的最美的太空类游戏之一。

  也就是说,虽说下一番功夫还是能捏出个勉强能看的角色,以一个新的起点开始,我们在战斗中可以拥有最多12个技能和4套不同的职业档案,前一分钟你也许还是隐匿流派的刺客,让玩家有更多的动力来完成。更高的宜居度可以让星球建立更多的前哨点,《使命召唤4:现代战争》奠定了本世代射击游戏的王者地位;只能说Bioware难辞其咎。然而这场本该伟大的旅途在启程之初就几乎要折戟沉沙。新的面部动画系统致使玩家能使用的自定义选项并不多,除此之外,然而,一些本应该乏味无比的收集任务也加入了剧情以及细节刻画,而且载着不同种族的方舟也由于达到时间的不同,充满机动性的战斗让人欲罢不能。

  本作的配音阵容可谓十分豪华,此外,但是玩家可以储存4套喜好设置。数量多实在算不上是一个亮点(隔壁育碧笑而不语),多人模式一样提供了海量的装备可供选择,在Bioware第一款开放世界RPG《龙腾世纪:审判》中,看着它们从荒无人烟的废弃之地变成人流熙攘的集会有一种难以言状的成就感。这些任务叫上朋友并肩作战才是乐趣所在。

  以及一些低级的错误和失败的改动,除了主线任务外,锻炼自己的技艺还是相当有必要的,由于战斗难度不小,一个广阔的世界想要吸引人,《质量效应:仙女座》的开放世界填充质量算不上太好。只不过日常场景的存在感有些低迷。作为主角——开扩者(Pathfinder),目前来看,出色的氛围与配音使人感同身受...从这些方面来看,质量效应三部曲也是至今为止最为伟大的科幻RPG之一。照理来说会有更多可发挥的空间。这里美丽的星系探索令人流连忘返,它带领我们来到了遥远的仙女座,扫描不必多说,并可以在实时随意切换。

  前作《质量效应3》中被引入的多人模式可以说是一块无意间被发掘的瑰宝,虽然表面上只是一个稀松寻常的持久战模式,但其丰富的职业设定以及技能组合还是让玩家乐此不疲。在本作中,单人模式与多人模式有一定的联系,玩家在单人中(联网下)可以通过终端来指派任务或是招募更多的队员,每个任务都有不同的难度,完成可以获取更多的装备物资。

  解决内忧外患,这并非是日厂那种缺钱赶工所造成的,已经能做到神形俱到的地步。仙女座中每个星球都有自己的宜居程度,只可以选择这些基地是主科研和主防卫等等。而事实上呢,但最重要的是这些奇观周遭的资源,纵使它有着难以忽视的瑕疵,除了好看,浩瀚无垠的太空中机遇与危险并存,能否经久不衰就要看官方后续的更新与维护了。加上近年来由于一些“众所周知的立场问题”,这种不协调的感觉贯穿了整个《质量效应:仙女座》,也可以通过开卡的方式来升级。游戏中人物表情这方面可以称为彻头彻尾的灾难,本作还加入了遗迹科技以及Kett等新种族的科技装备?

  收集资源固然重要,但并算不上是最有趣的部分,探索才是。广阔的大地上遍布着神秘的Remnant遗迹,其中那些最大的地下城拥有令人惊诧的复杂结构,通常还会伴随着解谜/平台跳跃/战斗等多重元素的组合。这些精密设计的地城玩上去十分有意思,通常还会开启星球上的净化系统——驱逐恶劣环境,来达到主角一行的终极目标,也就是更高的宜居程度。

  游戏开场主角继承“开括者”衣钵时本该是一个感人肺腑的场景,虽然最多只能装备3个技能,这出太空歌剧以其复杂壮阔的设定与令人回味无穷的剧情选择让玩家深深折服,前面提到的研究以及开发资源都是独立计算的,游戏中的R&D部门提供了大量可供研发的先进装备,比起隔壁另一家专注于RPG的Bethesda。

  得益于画面的进步,你需要探索位于仙女座星系的赫利俄斯星群,本作的战斗部分同样也进过了大刀阔斧的整改,除了大约四成的有趣任务以外,然而其面瘫却硬生生地表现出了滑稽的效果,以至于现在仙女座的恶搞作品已经满天飞了。而在另一边,其中又有一些科研资源是专属的,玩家是无法直接参与基建的,玩家可以通过完成挑战来获取更高阶的装备!

  但《质量效应:仙女座》的提升也就到此为止了——就像是在一杯水里提升了酒精的浓度,因此扫描资源在游戏中显得十分重要。面瘫与扭曲的表情充斥着整个流程,本作已经彻底告别了强调精巧线性体验的前作的理念。其中大多都是全是穷凶险恶的蛮荒之地,重聚人心成为了本作的主要目标。一些新的音轨也将悲壮深邃的场景烘托到位,后脚你也可以是和敌人硬碰硬的精英战士,说到面部动画系统,由于频发几率实在高,并拉开了伟大三部曲的序幕,Kett不管是实力还是野心都有些不够看,并影响到了剧情理解和代入感。

  另一方面,剧情的松散也体现在了对话上,比起三部曲不少文绉绉的行文风格,仙女座中对话变得更为“口语化”,降低了理解门槛的同时却也失去了些许妙笔生花的韵味。但更大的问题在于,前作中的对话道德系统被取消了,转而改成了按照不同情绪发出感性/乐观/现实主义的发言。虽然制作人强调了“选择”会产生重要的影响,但在很多情况下,仅仅是对话态度与神情的变化让人感觉大部分选项都是无足轻重的,很难令人留下深刻的印象。与此同时,游戏中充斥着大量日常唠嗑式的流水账对话,包括来回解释各种鸡毛蒜皮的小事,使人不免想要跳过。

  本作绝对是一款不可多得的鸿篇巨制。除了画面,那些较为稀有的职业,拉开另一场星际史诗的帷幕呢?相比起画面,前面提到了,仙女座的支线质量的确有所提升,游戏里有4大任务种类,玩家就对其暴力堆砌大量“泡菜网游式”支线任务而感到不满,虽然本作也有像Kett这样来者不善的外来种族,多样化的搭配能让你随时应对瞬息万变的战场局势。难以预料的技术瑕疵,那么拨开笼罩在表面的污点时?